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第5章 限时地图 策划,我们叫你来真的(1 / 3)

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  第4章 限时地图 策划,我们叫你来真的

  多年后,面对记者的采访,司芜能很谦逊地说:“互联网对我堆砌了过多的赞誉。”

  ——以上发言纯属虚构,不关联半点现实。

  无非是制作人拉磨时一点遐思,算得上司芜一天少有的娱乐环节。毕竟她做起游戏更新来又是日夜不休,以至于系统都在劝告;【宿主你不要着急,获取人类恶意值是长线任务,我们系统不鼓励竭泽而渔。】

  司芜抬头,恍然:“做入迷了,我还以为自己在日活里拉磨呢,我说怎么这么轻松。”

  日活,游戏日常活动的简称,一般是玩家为了获得资源而进行的重复操作,厂商也因此同步获得了游戏时长。司芜打日活时脸是冷的,心是硬的,时间是飞速流逝的,打不出关卡时命更是苦的。她以为战斗游戏都这样,然而离开游戏后,司芜才发现外面根本没下雨。

  但司芜已经很会吃苦了,以至于做游戏也做出了乐趣。事实上,她正把现在的经历当游戏玩,不然一个奇怪的系统找上门来,这对坚持二十多年唯物观的人来说是件很抽象的事。

  她用这套理论向系统解释:“我打游戏从没有长线任务,一向是能推多快推多快。”

  系统检测到,宿主此刻内心平静,没有恨,更没有喜悦,它无法从中找出任何驱动因素——人类的情绪真是如此复杂、难以捉摸的东西。

  虽然目前收集的恶意微乎其微,但系统莫名有了十足的信心。宿主确实很有思路。

  自己怎能落后?它配合司芜,也积极地拉起磨来。

  问迹不问心地,司芜担当得起此时玩家们对她的赞美。她在电脑前加班加点追赶进度,而在互联网上,一群人幻想着她在怎样的呕心沥血地十年磨剑,为爱发电。

  当然了,游戏体量在此,要不了那么长的制作时间,但人家不以此为盈利,网友们还是愿意说些好听话的。

  【这是什么精神?我话说的俗一点,资本主义的牛马都没这么能干!】

  【不要用你的工作挑战人家的兴趣!】